UX-Summit:Gaming Experience as User Experience 周忠信


Gaming Experience as User Experience
周忠信

    第三位講者周忠信的演講圍繞在「從遊戲的角度切入企業軟體的開發」。演講一開始他先用為什麼要創新這個問題問他自己,他自己覺得,創新這件事,能不能只為了好玩呢?當然在創新的定義裡要求創新必須帶有價值,但在周技術長的想法中,創新就是使之為新,單只有點子是不夠的,你還必須把它做出來,進一步產生價值,但價值就不只是金錢,也有可能是其他呈現的方式,讓自己覺得好用也是其中之一。

    周執行長指出,創新有一些流程,但一定要講流程就不好玩了。
Peter Nilsson
    以上是Nilsson所以提出的論點,從這個圖中,他指出一個創新的進程,創新會從模仿開始,代表你已經有這個技術了,接著你可以在你模仿的技術中,更改其中一些內容,符合你的需要,更進一步,你會開始結合之前的想法,嘗試做整理,整理過後,你會開始用不同的方式改變它,最後堆積出來的想法,會是一種匠心獨具的創新。除了這個進程,其他我們可能創新的方式,就是藉由使用者經驗來創新。

    周技術長將他們的研究切成三個部份,第一個是pilot UX,也就是從用戶的角度去思考,Pilot是5個英文字的縮寫,這分別代表了人、相關數據、地點、物件、以及時間。第二個是gaming experience as user experience,也就是今天的題目, 第三個是natural interface。為什麼會探討gaming UX的原因是,他們回顧了過去的研究,認為與其去找人們操作上的捷徑,不如去找出人們玩遊戲的習慣,因為現在的世代大部份都有玩game的經驗,而這個會形成玩遊戲的體驗,這個體驗就是他們想研究進而放到軟體設計中。

    那要如何切入呢,這裡有10個與遊戲相關的定義,分別是:
1. self-representation with avatars。
2. 3D environment
3. Narrative context
4. feedback
5. Reputation, rank the level 
6. Marketplace & Economies
7.Competition under rule that are explicit enforced
8.Teams
9.Parallel communication system can be easily reconfigure
10.Time pressure

    過去有人提出一些Gaming UX的一些想法,周技術長整理出三種:
1. MDA,Mechanics、Dynamice、Aesthetics
2. SCI,Sensory、Challenge-base、Imaginative
3. RCA,Relatedness、Competence、Autonomy

    而周技術長偏向RCA開發,他期望他們的客戶在面對一套企業軟體,會願意主動去用它,而不是被動的因為工作的原因而使用。他們想從遊戲中找出一些UX的議題去深入,讓使用者願意主動使用,而他們想從Behavior Pattern的角度去思考,所以他們又列出了七項GX(game experience)的pattern:
1. Guidance→具引導作用的。
2. Task→給予合宜的任務讓使用者過關。
3. Try→讓使用者願意嘗試。
4. Hint→用一些訊息讓使用者察覺有錯誤產生。
5. Regret→讓使用者有容錯的空間。
6. Knock Knock→讓其中使用者跟你互動,發展出社群。
7. Home→在迷路時可以簡單就回到原位。

    周技術長用了頗長的時間Demo他們的產品,所以在此不贅述。

    

    


    

    

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