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2011年8月23日 星期二

工作坊之後─我如是看

        一個沒有互動設計背景的人,如何能有資格舉辦一場互動設計的工作坊?這件事,我猜看過我文章的人,總會有一些人心中有這個疑惑,但可能是因為不忍心傷害我幼小的心靈,所以並沒有很多人提出這樣的疑問。(但是有這篇文,就是有人提了)

        今年五月我剛看完由陳建雄教授譯的互動設計一書,書中提到很多人對於互動設計的描述,這些描述都指向互動設計在創造一個跟人互動的產品,或是拉出一個可以讓人們互動的空間,不過國內互動設計的發展,已經導向以數位資訊為主,所以陳建雄教授譯的互動設計也以「人」與「電腦」的互動作為這本書的主軸。

        所以我想提出兩個方向來說明我為什麼要辦這場工作坊:

第一、互動設計需要「人」;
        我的背景是認知科學,而我是在傳統產業發現心理之奧妙才又回到學校研究認知科學,所有關乎人類行為與思考傾向的議題,認知科學都可以提供協助。過去半年我參與UiGathering、IxDA、HPX、以及台創的一些演講,現在設計業、3C產業、以及資訊業的走向都開始強調了「使用者經驗設計」,也就是人的研究。我個人粗淺的看法是,使用者經驗設計應該分成兩個部份,一個是使用者經驗的收集,另一個是符合心智模型的設計

        使用者經驗的收集著重於人看到一個產品之後(刺激)所做出的行為(反應),而這個過程是建築在特定的情境與任務底下,這其實跟心理學的行為實驗沒有兩樣,其差別在於業界的焦點在於「人對於產品的反應」,而心理學的焦點是「大腦內資訊處理的過程」。這兩者有什麼差別呢?我從計時的角度來說明,在同樣的情境與工作任務下,業界的使用者經驗收集的計時是從任務開始到完成任務,但是這對於心理學而言,我們注重的是大腦處理資訊的時間,從任務開始到結束,這中間要分成許多時段,資訊從感官進入大腦、大腦處理資訊、大腦作出反應、人的肌肉作出按紐的動作,如果人工計時,這段時程還要加上計時員看到任務成功資訊從感官進入大腦、大腦處理資訊、大腦作出反應、人的肌肉作出按紐的動作,這些內容都需要實驗設計加以控制釐清,避免意外變項的影響。

        什麼是符合心智模型的設計?在心理學上的mental model需要嚴僅的文獻探討、假設、實驗、分析、推論,整個過程要經過數次才可以推出一個有公信力的mental model,所以一旦是一個公認的mental model,就代表這是一個在人類間普遍存在的大腦資訊處理模式,而這個處理模式會讓大部份人的行為有著某種傾向,只要工具的使用跟mental model一致,自然在使用上的問題會比較少。例如要在一個公共空間設計一個引導人們移動的互動產品,我們至少要了解認知科學中「尋路」以及「心智旋轉」的議題,同時也要了解人的「注意力」如何受到後生資訊的影響(請參考從google街景與地圖的演進─認知科學的完美應用 )。如果我們把探討的方向導向後天的影響,我們還必須了解語言文化影響認知的程度,甚至要引入民族誌的研究,讓產品的設計貼近不同背景的使用者,而這個部份也是這個工作坊第一場演講的要點。

第二、現實與虛擬的介線模糊化
        相信有在看TED演講的人都不會忘記印度學生的Sixth Sence,在這一個互動產品中我個人認為最重要的概念是把過去用虛擬世界取代現實世界的思考模式反轉,但是又兼顧物理世界的體感動作以及數位科技的最佳化,雖然我們日常生活的工作逐漸可以用App來協助處理,但是我們人還是處在物理世界之中。過去機具的設計上,我們認知科學常強調一些設計原則如feedback(如按紐),或是affordance(如扇子一看就知道握哪裡、怎麼使用),同時我們也強調mental workload的因素(開車時講手機),來避免緊急狀況下出錯或是增加使用效率,其實現在智慧型手機的App,也一樣需要注重這些原則,同時也要考量使用的情境。所以這個工作坊第二場演講以認知人因工學為題,強調大型機具的設計方式,但這樣的主題其實也可以投射在數位設計的思考中,而實作的部份不採取花時間的數位設計而採取實體概念的展現,一樣可以讓學員體驗設計的思維方式,卻可以在短時間內體驗設計流程。

        所以這場工作坊,我其實也是以推廣認知科學的角度來舉辦,雖然我本身不具互動設計的背景,但是兩位講師其實也足夠點出瑞典與法國發展互動設計的現狀,只是我個人的能力有限,在台南的宣傳期也太短,沒有引起很大迴響,這一部份對於參加的學員以及講師感到很抱歉,希望還有機會舉辦類似的活動。

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